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黒緑次元の紹介

需要があるか分かりませんが自分なりに書いていきたいと思います。
まずは現状のレシピから。
『黒緑次元・・・』
黒緑次元・・・
4 x フェアリー・ライフ
4 x 霞み妖精ジャスミン
3 x 天真妖精オチャッピィ
4 x 超次元フェアリー・ホール
2 x 父なる大地
1 x 次元流の豪力
3 x マナ・クライシス
4 x 解体人形ジェニー
3 x 希望の親衛隊ファンク
4 x 超次元ミカド・ホール
2 x 威牙忍ヤミノザンジ
4 x 超次元バイス・ホール
2 x 地獄門デス・ゲート
1 x 時空の封殺ディアスZ/殲滅の覚醒者ディアボロスZ
1 x 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x タイタンの大地ジオ・ザ・マン/貪欲バリバリ・パックンガー
2 x 時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン

DMvault様にて公開させてもらってます。
ここから採用カードや枚数に関して書いていきます。


2コスブーストについて
僕はフェアリーライフジャスミンを4枚ずつ積んで、計8枚にしています。
CSなどで結果を残しているレシピでは、鼓動する石版を1枚積んで、計9枚にしている構築が多いです。
しかし、何回も回しているとそんなに引けない場面がなく、元々積みたいカードかいっぱいあるデッキである黒緑次元で必要性を感じなかったので僕は抜いてしまいました。
ただしこれは序盤の安定性を若干捨てていることになるのである程度の勇気が必要になってくると思います。
ここから少し難しい話になってきます。
2コスブーストを必ず引きたい相手というのは、速攻ビートなどといった殴ってくるデッキです。
ビッグマナなどの遅いデッキに関しては、ワンチャン成功しなくても勝てる時があります。
殴ってくるデッキ相手には天真妖精オチャッピィを出すと非常に強いです。
このカードは終盤でも腐りにくく、4コス妨害札の代わりにも成り得るカードです。
僕は鼓動する石版の代わりにこのカードを入れることで若干の自己緩和と受けの強さになると考えました。
なので個人的な考えでは、天真妖精オチャッピィを積むのであれば2コスブーストは8枚でいいと思ってます。

4コス妨害札について
ここは黒緑次元において一番難しいところだと考えてます。
採用するカードの候補としては、マナ・クライシス解体人形ジェニー拷問ロスト・マインド、4コスではありませんがバイスホールへとつなげることが可能な天真妖精オチャッピィぐらいでしょうか。
ここは環境によって微調整が必要です。
先行で一番強いのはおそらくマナ・クライシスでしょう。黒緑次元の最強の周りと言える、2コスブースト→マナクラ→ミランダ勝利リュウセイ→バイスホールキルキル→ホールからの勝利ガイアールの動きに必要です。
ただし、一番後半で腐りやすいのはこのマナ・クライシスです。
なので採用には慎重に考える必要があると思います。
解体人形ジェニーは終盤でも腐りにくく、打点にもなるので、4枚必須レベルだと考えています。
ただ3ターン目に打つには若干不安な部分があります。
大体はこのカードを使った次のターンに勝利リュウセイを出していきたいので、その除去を妨げるカードを落として行きます。
ただしここで相手が一枚しか握ってないということはかなり可能性として薄いので、その部分を考慮すると拷問ロスト・マインドのほうが強くなると考えられます。
ただこのカードは刺さるデッキと刺さらないデッキの差が非常に大きく、僕はそこが気に食わなかったのでどのデッキにも万能に刺さる解体人形ジェニーを採用しました。
天真妖精オチャッピィについては先程も書いたように受けを強くするためでもあるので、妨害札ではないです。
しかし後半に引いたとしても天敵である虚構の影バトウ・ショルダーへの対抗札、さらにこのデッキの中核とも言えるタイタンの大地ジオ・ザ・マンのサポート札にもなります。

ホールの配分について
ここは若干感覚的な部分があります。
僕は、天真妖精オチャッピィから繋げることが可能な超次元バイス・ホールを4枚投入しています。
しかし、墓守の鐘ベルリンがいると打ちにくくなってしまうので注意しましょう。
超次元ミカド・ホール次元流の豪力はこの枚数で確定していいと思います。
超次元フェアリー・ホールは黒緑次元の天敵である希望の親衛隊ファンクがいると紙切れ同然になってしまうので4枚採用するのは若干やめたいところですが、中核であるタイタンの大地ジオ・ザ・マンを立てたい場面が多かったので僕は4枚投入しました。

ヤミノザンジとファンクについて
ここは難しいところです。
希望の親衛隊ファンクは、同系速攻、ビートそして最近流行のメルゲループなどに対して非常に有効な札です。
しかしビッグマナ相手には全く効き目がないので4投はしませんでした。
威牙忍ヤミノザンジに関しては正直無駄な枠だと思ってます。
しかしこのカードをいれることで殴ってくるデッキに対してかなり勝率が上がるので、どうしても今の環境では抜けないといった感じです。

STについて
僕は父なる大地地獄門デスゲートを2枚ずつ採用しています。
父なる大地はワンチャン初動にもなりうるカードであり、軽コストで打てる除去札なので採用しています。
さて重要なのは地獄門デスゲートデーモン・ハンドの違いについてです。
地獄門デスゲートは相手のクリーチャーをどかしつつ、自分の殴り手を増やせる非常に便利なカードです。
対してデーモン・ハンドは、地獄門デスゲートでは処理できないタップされているクリーチャーを破壊できることです。
要するに殴ってきた勝利宣言鬼丸「覇」が破壊できたり、殴ってきた超電磁コスモ・セブΛを破壊できたりするわけです。
これは非常に大きな違いでありどちらをとるかはプレイヤー次第といった感じです。
僕が地獄門デスゲートを採用している理由としては、勝利宣言鬼丸「覇」が出てきたらもう破壊したにせよGJに勝つことがほぼ前提になってくるわけです。
超電磁コスモ・セブΛを破壊できるといっても返しに時空の凶兵ブラック・ガンヴィートで処理すればいいだけの話です。
その部分を割り切った上で考えれば、トップで引いた時に強い地獄門デスゲートを採用した方がいいというのが僕の考えです。

超次元ゾーンについて
大体は僕のがテンプレだと思いますが、勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン 時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオーに変えた構築をたまに見ます。
これは、超次元バイス・ホール時空の喧嘩屋キル時空の戦猫シンカイヤヌスを同時に出すことによって2体のSAを出すことが可能になります。
しかし、実際のところ、時空の喧嘩屋キルを先に出してしまって、次元ゾーンの 時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオーが邪魔になる場面が多々ありました。
なので汎用性の高い勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴンを採用しています。


僕が説明できるのはここまでです。
他に気になることや意見などありましたら、コメントやTwitterにリプライを飛ばすなりしていただけるとありがたいです。
長い記事を最後まで見ていただきありがとうございました。
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